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maya打造真实果蔬效果

  • 时间:2016-02-15 10:22:02
  • 来源:
  • 作者:重庆新华

一.参考资料   在建模和贴图的时候有更多的参考资料是好的。尝试着寻找那些能够购买的参考资料,在建模和贴图的时候放在眼前。这是因为你在网络上找的图片可能照明不好,可能被像素化,或者可能包含了足够多的细节。下面是我用到的一些参考资料

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图03

二.建模   草莓的制作,我在nurbs中建立了一个模型,然后转换成多边形。我检查了法线,然后逆转(这是非常重要的,稍后我会解释为什么这样做)。然后用uv纹理做贴图(图04)。草莓的叶子,我用了多边形平面和append工具。我用一个格子塑形,然后用了uv贴图(图05)。碗我用了一个nurbs cv圆圈,进行了转换,然后在表面使用了rebuild命令(图06)。

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图04

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图05

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图06   

饼干我在多边形中建立了一个模型,然后挤压。我只建了一边的模型,不是两边,因为没有人会看到另一边(图07)。奶酪块,我只在多边形中建立了一个好的,圆滑的边缘,然后添加uv贴图。然后我复制了这个模型,所有的都分开塑形,用一个格子,使这些奶酪块看起来不那么统一和完美。然后,我放置好奶酪块之后,我旋转了每一块奶酪,这样相机就只能看到纹理的一边,节省了很多时间

(图08)。

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图08

 

  蓝色的奶酪我使用了多边形立方体,塑形,然后提取多边形将皮肤和奶酪分割开来。我复制了皮肤制作包装。我删除了奶酪背部表面的多边形,因为没人会看到,用格子卷曲和造型(图09)。杏仁我用了一个nurbs sphere转换成多边形,逆转法线,制作uv贴图(图10)。布里干酪,我用了nurbs cv圆圈,存储,然后拉到顶点来塑形。我将表面转换成多边形,然后做uv贴图(图11)。 

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图09

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图10

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图11

三.次表面散射   为了做有机的东西,转换规模一般会比较小。但是,水果和奶酪都有大量较高的半透明度。因此,需要平衡出更多的噪音,这意味着规模转换的更高价值。可是还有更好的方法可以平衡噪音,不需要做这些多余的规模转换。你可以用样品照明贴图,除了最小数量的规模转换(图12)。

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图12 我之所以强调要早点检测法线贴图的重要性的原因,是因为nurbs倾向于把法线贴图面向内部。如果法线贴图面向内部光线就没办法穿过物体,因此你就没办法看到纹理贴图的真实细节。在图13中,左边的奶酪块看起来很干,你只能用一个特殊贴图才能看到纹理。但是右边的图片,奶酪块看起来就有更多的细节,湿润,呈半透明状(图13)。所有的奶酪块和草莓我都是用maya的skin shader做的,而不是简单的快速描影,因为他的高光和反射贴图的控制属性较好。

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总的来说就是一个色调。diffuse和epidermal属性彼此交互。subdermal和back scatter属性是你用来控制物体所需的透明度的。我发现你需要经常用subdermal weight才能获得物体更多的透明度。我将用不同的笔刷制作的特殊贴图放到初级镜面反射中,然后调成浅蓝色,增加草莓的初级镜面反射。我在二级镜面反射中放入黑白的无缝扭曲纹理。打破草莓的高亮度。   四.草莓的制作   因为人们一直在问我关于草莓的制作,所以我在这里会告诉大家我是怎样用photoshop制作草莓的。草莓的颜色贴图,我裁剪了一个很好看的种子,分别放在uv面板中做初步处理,然后复制几份jpg格式的种子图片合并成可见,这样做使种子看起来不那么像素化。接下来,我用了photoshop中的brightness 和contrast工具,做倾斜,这样种子看起来就有弧度,有弹性,不需要用几何体。基础颜色我采取了照片中的一种红色,然后添加noise和gaussian blur。然后,我绘画了草莓的白色和绿色,体现半生不熟的感觉,再用photoshop模糊、混合。凹凸贴图,我复制了种子的图层,转换成凹凸的样子,再复制一次,转换成黑色的,用gaussian模糊,再把这个黑色的图层放到白色的、凹凸图层下面。这样草莓的样子就是凹凸的,里面的种子好像要跳出来似的。primary specular贴图我用了一个noise过滤器,设定好levels和brightness以及contrast的数值,复制图层几次,然后合并。这个过程是很重要的,因为maya好像不能展示属性编辑器的无缝扭曲贴图的白色部分。所以我能做的就是把白色部分从无缝扭曲贴图中分离出来,这样就可以在属性编辑器中看到了。下面的图中显示了草莓的贴图和skin shader的属性(图14-15)。草莓的叶子,我用了一个anisotropic material,向透明度属性倾斜(图16)。

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图14

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图15

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图16   五.饼干和杏仁的制作   饼干和杏仁的制作我用了一个phong(图17-18)。

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图17

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图18

  六.奶酪的制作   所有的奶酪都是用一个皮肤描影做的。蓝色奶酪的皮肤,我用的一个lambert,设定好透明度值。布里干酪用同样的方法做。外皮我用的两面的描影器,插入颜色贴图的前面和后面。盘子用的一个metal纹理,插入到mia材质的漫反射和反射属性中(图19-23)。

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图19

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图20

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图21

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图23

 

  七.照明   我用了hdri和一个局部照明放射黄色和橘色光子。如果你想表现更多的感情,使你的作品更加美味可口,就不要使用白光!渲染用global illumination和caustics,打开raytracing(图24)。关于透明度的说明:物体的透明度越高,你就会失去越多的体现深度的阴影。但是不要灰心,在后期制作中可以用occlusion通道弥补。 

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图24 八.后期制作   不要使用默认occlusion预置,用这个的话阴影就太深了,很难看。你想知道怎么样控制阴影的深度,可以用maya 8.5中的mib-occlusion节点,将黑色转换成深灰色,用滑动器来做。这个场景中我用了两个mib-occlusion节点。接下来分开渲染color和occlusion通道,再输入到photoshop中。复制颜色文件夹,把occlusion通告放到中间。顶部的颜色通道面板,用gaussian blur和screen the top color file。在图25中你可以看到原始渲染。图26显示了用mib-occlusion做的渲染。

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图25

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图26

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