maya打造雨后街道场景
一.参考
从制作草图开始,这个作品中的物体看上去破旧、肮脏、城市和有点科幻的味道。带着这种想法,找到了香港的九龙寨城。这是一个很出名的真实存在的地方。所以参考资料很容易就收集到了。很快的就找齐了关于这个城市的规模、尺寸、天气和其他一些详细的信息。
二.建模
为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次的导出uvs 。外部件,如窗框,悬挂的甲板件,ac连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。将大量依靠纹理和磨砂效果,所以不用花太多的时间在建模细节上。
模块化的建筑外立面完成后,要做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表现左侧,而且我们设定建筑的视觉是从左至右。
三.贴图和阴影效果制作
有一些游戏中的艺术逻辑是:“将你的uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,让我们用大约20种不同的1k和2k的纹理贴图。此外,每个贴图都有自己的镜面映射和凹凸贴图,一共为这个部分创建了60个贴图,有了这么多不同的着色器和纹理贴图后,下面的关键是适当的命名和排列。
四.导出和组织场景
做这个项目的时候会遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。max和玛雅却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我们将他们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。布局从河还有公寓的一侧开始,所有的电线和垃圾都贴上去了。然后我对他们进行反射和调节到一些有趣的形状。然后把一切都组合在一起。我们应用弯曲率修正得到在一排排的建筑物
窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间v-ray自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个v-ray平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是v-ray自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。
六.合成
关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像:明亮的霓虹灯区域。从这开始你应该沿着一水之隔的电线到右边的其他明亮区域,检查,然后沿着桥梁返回到你所在的位置。使用这些元素,以及布局结构和照明的第三定律,我可以建立一个循环,这里可以不断的暂停,让你研究更多的细节。这是我作为艺术家的希望,让观众尽可能地吸收经验。
七.后期制作
在磨砂制作部门工作的这几年时间,我确实学习到了不少的关于磨砂的技能。你只能通过3d软件得到这些,几乎总是会希望在photoshop中做了一些调整。对于《final stand》这个作品,我知道我需要渲染出更多的而不仅仅是一个美丽的图片,但我也不会太疯狂。所以我渲染出的美丽包含所有的灯,z-dept和环境闭塞
制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想支配水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像上创造了一个不理想的效果。我终于决定要减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的hdr贴图,并开始添加一些霓虹灯、窗光和门口的光
八.总结
个人作品是一个非常棒的东西,他允许我们充分发挥自己的想象,创建出我们所能创建出来的任何东西。
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