贴图绘制
将二次圆滑后的模型导出为FBX格式,然后使用C4D打开。之前烘焙好的OCC贴图,经过photoshop的修改后(滤镜模糊化),导入到C4D材质中作为贴图参考。C4D绘制模型贴图很方便,它的即时显示速度也很快。C4D绘制贴图的功能集中于Bodypaint模块中,它的一些软件操作和maya很像,不过由于有类似photoshop那样的图层管理,所以常作为绘制贴图的工具来使用。贴图绘制将二次圆滑后的模型导出为FBX格式,然后使用C4D打开。之前烘焙好的OCC贴图,经过photoshop的修改后(滤镜模糊化),导入到C4D材质中作为贴图参考。C4D绘制模型贴图很方便,它的即时显示速度也很快。C4D绘制贴图的功能集中于Bodypaint模块中,它的一些软件操作和maya很像,不过由于有类似photoshop那样的图层管理,所以常作为绘制贴图的工具来使用。
视图观察
在Maya中,使用SurfaceShader材质即可看到不含灯光和材质的纯贴图效果(C4D中只要在视图的“显示”菜单中选择“常量着色”即可)。
卡通材质
卡通材质有很多种制作方法,但为了避免各种麻烦,我直接使用maya的rampShader(渐变材质或称梯度材质)。使用ramp材质,选择Brightness的ColorInput模式即可,某些情况下可能会用到NormalizedBrightness,它和Brightness的区别在于当场景所有灯光同时增强时,明暗过渡不会发生改变(也就是不会因为灯光过强而产生生硬的明暗过渡,明暗之间依旧是柔和的过渡),只有个别灯光发生相对强度变化时,采用NormalizedBrightness的方式,才产生明暗偏移。将贴图直接连到ramp材质的color通道上,作为材质的基本色。使用两个remapColor(色彩重绘)工具节点,用于对贴图进行色相,明度的控制,用于卡通材质的暗部或者过渡区域。RemapColor节点的功能也就相当于Photoshop中的“色阶”和“曲线”,虽然控制起来有点麻烦。卡通角色的眼睛较为简单,我就不打算按真实眼睛那样划分晶状体,虹膜之类的结构,因此我使用一个稍大的球体包住眼球,贴图使用带透明通道的白色圆点作为眼球上的高光。
通过效果对比,最终我并没有使用OCC贴图,而是以卡通材质+纯色贴图,配合多通道进行。毕竟动画合成中,后期的作用也是很大的。
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