卡通线条
选择模型,执行Toon->AssignOutline->AddNewToonOutline,加入笔刷特效。将ProfileLines设置为OffsetMesh,可以得到更细腻的卡通轮廓线,缺点就是会产生多个复制的模型,增加场景计算量,尤其是使用mentalRay进行渲染时。
10.渲染器使用
通常卡通材质使用MayaSoftware进行渲染,因为无论是速度还是质量上,它都优于mentalRay。不过,MayaSoftware也存在一个很严重的不足,那就是当距离摄像机较远时,模型相互贴近的地方会发生穿透现象,即使提高渲染采样,也很难解决这个问题;如果发生这种情况,那我们就只能通过mentalRay来解决这些镜头渲染的问题。
11.Hair的渲染
由于使用了带PE(笔刷特效)的hair系统,那么如何对它进行渲染则是一个很值得研究的问题。对于MayaSoftware,hair是作为后期渲染加入的,就和辉光、笔刷特效一样,因此只支持灯光的深度贴图阴影,无法渲染头发的反射;而MentalRay渲染PE,可支持反射和光线追踪成影,并且在使用光线追踪时效率很高,不过在头发细节上稍逊于Mayasoftware。我们可以在渲染设置中,选择mentalRay针对hair渲染的预设,速度会相当快(通常是MayaSoftWare的两倍上)。不过,如果头发数量过多,mentalRay会占用大量内存,导致渲染速度大幅度降低,因为它是将头发丝当作模型个体来计算的。根据效果和时间,来选择合适的渲染器进行。
此工程中,MayaSoftware渲染头发是每帧5分钟,mentalRay是每帧3分钟 ;但如果执行单帧渲染,mentalRay渲染则会因为内存不足而中断。
12.最终效果
通过分层渲染设置,将卡通角色模型和被遮罩的头发分别渲染,进行合成。大概效果就这样,步骤不算特别多,大家一定要把思路记清楚。
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